Vision Pro 的「杀手级应用」,根本不存在
原标题:Vision Pro 的「杀手级应用」,根本不存在
导读:
晚点独家获悉月日阿里大文娱董事长兼樊路远宣布将代表阿里集团分管灵犀互娱在全员信中他称灵犀互娱未来将继续作为公司保持独立运营上市已经一个多月在最初的吹捧惊艳和跟风平息后关于它的讨...
《晚点LatePost》独家获悉,1月18日,阿里大文娱董事长兼CEO樊路远宣布将代表阿里集团分管灵犀互娱,在全员信中,他称灵犀互娱未来将继续作为N公司,保持独立运营。
Vision Pro 上市已经一个多月。
在最初的吹捧,惊艳和跟风平息后,关于它的讨论开始趋于冷静和深入。首批产品上市两周后,彭博社发表了一篇关于 Vision Pro 的退货报道,总结了五大退货原因。
除了早在 VR 圈成为老生常谈的「笨重」、「眼睛累」等硬件问题外,一个问题频频被人提及:
这个「空间计算混合头显」,到底有什么「杀手级应用」?
诚然,它很高清,它很沉浸,它有顶级看片体验,但仅仅是这些,支撑得起小三万的价格吗?
在 B 站视频评论区,类似的声音也开始越来越多。比如,有博主展示了一个虚拟摔盘子的小游戏,弹幕里有人半开玩笑地说「三万块能买一车盘子了」;
还有博主的整了个非常抽象的活:他坐在马桶上,打开沉浸式环境,卫生间就瞬间变成了云雾笼罩的山峦之巅——你现在去 B 站搜 Vision Pro,第一条视频就是这个。
标题令人忍俊不禁……
换言之,已经没人质疑苹果这款产品的技术力了,人们的问题是:这么强的硬件,到底能干什么以前不能干的事情?
要回答这个问题,也许需要回到历史中,去看看那些曾经的改变时代的产品,都是怎么做到的。
iPhone:18 个月后的颠覆
评价苹果的产品,自然首先从苹果过往的成功案例开始。iPhone、iPod……苹果曾多次「重新定义」了一个领域——这也是为什么之前市场对 Vision Pro 寄予厚望的原因。
在这些产品的发展过程中,似乎确实可以看到「杀手级应用」的影子——比如人人都熟悉的 iPhone。
回头看 iPhone 刚火的那几年,老用户们都会记得那么几个「国民级 iOS 应用」。比如拉着弹弓砸猪猪的《愤怒的小鸟》,学人说话的《汤姆猫》,左右晃手机玩的重力感应游戏《涂鸦跳跃》……每一个,都曾是当年地铁公交上,教室的后排,候车大厅里的「风景线」。很多人会说,这就是 iPhone 的「杀手级应用」。
还记得这个吗?
但实际上,真正改变了 iPhone 乃至整个智能手机生态的,是背后,把这些应用带给用户的 App Store。
2007 年,站在莫斯康会议中心的舞台上。乔布斯调皮地连念了三遍「手机,网络浏览器,iPod」,伴随着果粉的笑声和掌声,一代 iPhone 问世。
这个瞬间成了 IT 史上的经典。甚至被冠以「iPhone 时刻」之名。
图片来自 Getty Images
不过,iPhone 的真正起飞,是从第二代产品, iPhone 3G 开始的——原因,是一个在发布会上并未被提及的生态:App Store。
关于乔布斯是否从一开始就打算布局第三方应用,不同的当事人给出了不同的答案。事实则是,在 2007 发布会之后 18 个月,App Store 才「姗姗来迟」。2008 年 7 月,苹果官宣了第三方应用商店的发布。仅仅数月之后,谷歌等其他厂商相继跟进,推出自己的应用商店。由此,智能手机大爆发的时代正式来临。
数据也支撑了这一点。2008 年 第三季度,iPhone 全球销量 72 万台。在推出 App Store 之后的第四季度,直接暴涨到 689 万台。2008 年一整年,苹果卖出了 1163 万台 iPhone,2009 年,这个数字是 2073 万,之后的几年,iPhone 的销量都保持着不低于 70%的增长率。
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所以,App Store 才是那个「杀手级应用」。
但,真的是这样吗?
网络专家 Andreas Goeldi 在《智能手机革命:为什么 App Store 比 iPhone 更重要》的文章中,将 App Store 的成功归结为两点:
1.
App Store 消除了应用分发的所有障碍;
2.
App Store 开发了强大的双边市场。
正是这两点,才让 iPhone 和之前出现过的所有「智能手机」拉开了差距。
在过去,无论是黑莓,诺基亚还是微软的产品,想要安装软件到手机上,必须经历相当繁琐的步骤,常常需要 PC 来辅助传输。而 App Store 的出现,让这一切变成手机上的「弹指之间」。
对于开发者而言,过去他们需要适应不同平台,不同版本的操作系统,还有五花八门的开发规则。App Store 出现后,他们得到了苹果提供的整套的 SDK 开发工具包,和一套规范,严格,结构良好的流程。
而最重要的是,它让开发者能够非常轻松地对用户收费。2022 年,App Store 开发者的总营收和销售额,达到 1.1 万亿美元。
所以,与其说 App Store 是一款「杀手级应用」,不如说,它是一种「杀手级场景」:
它让用户可以像便利店买水一样,便捷地在手机上购买应用程序;
它释放了此前长期被压抑的用户和开发双方的需求;
进而,通过提供无限的内容,它无限扩宽了手机的应用场景。
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这一点,像极了当年的 iPod 和 iTunes。
在 MP3 遍地走的 21 世纪初,同样是依靠分发系统和整套方案,iPod 「重新定义」了另一种音乐消费模式。一台电脑,一个软件,用户可以按首购买自己想要的歌曲,而音乐人也能够获得版税收入。
2006 年,苹果公司 40% 的收入来自 iPod。2008 年,苹果卖出了 5500 万台 iPod。
Walkman:「杀手级场景」的魅力
如果我们把视角拉远,去看看其他公司的那些划时代产品。你会发现「杀手级应用」,越来越像一个「伪命题」。
比如 iPod 的前辈,曾经制霸音乐市场长达三十年的,索尼 Walkman「随身听」。
马特·阿尔特(Matt Alt)在《纯粹创新(Pure Innovation)》 一书中,详细描述了 1978 年的那个夏天:
索尼创始人井深大,带着一台自家公司的录音机,和几百克重的硕大耳机,走进了另一位创始人盛田稻夫的办公室。盛田问他这是什么,井深大说,这是他坐长途飞机时的「消遣」。
「我喜欢听音乐,但我不想打扰别人,这就是我的解决方案」。井深大对盛田稻夫说,如果把这套方案「小型化」,应该会有人买单。盛天看着眼前的设备,想起了自己在纽约看到的场景:年轻人肩上扛着音响,踩着滑板在公园里疯跑。
随身+音乐播放+私密,两个创始人一拍即合。
之后,索尼执行副总裁,音乐家出身的大贺典雄受命主导 Walkman 的设计。他基于索尼的 Pressman 采访录音机,设计了日后名震天下的 Walkman。
图片来自索尼
Walkman 并非第一个「移动音乐播放设备」——正如 iPhone 也不是第一个「智能手机」一样。它的成功,根源正是在于索尼对它的定位:私密、随身的音乐体验。
首先是私密:Walkman 并没有任何扬声器,你必须插上耳机才能使用。索尼还特别为 Walkman 定制了一款重量仅 50g 的 MDR-3L2 耳机。
然后是随身:砍掉了喇叭之后,体积成了 Walkman 最大的优势。和那些两块砖大小的同类竞品相比,Walkman 不比磁带盒大多少——这意味着,你可以揣包里,别腰上,走到哪,听到哪。
Pexels Louis Laboratory 图片: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/12661189/
而为了让戴耳机这行为不那么「自闭」,索尼为 Walkman 设计了两个耳机孔,你可以和喜欢的人一起听歌。
索尼还为 Walkman 设计了一个名为「HOT LINE」的按钮,一旦按下,音乐会自动暂停,并启动麦克风接收外界声音。这意味着,你不必摘下耳机就可以和别人对话。
时至今日,最新的索尼 WH-1000XM4 耳机也有类似的功能。
如果有用过索尼 WH 系列头戴耳机的读者,应当对这个功能无比亲切。
你发现了没有,这所有的设计,都围绕一个核心,一种全新的「场景」:音乐出街。
连 Walkman 的发布会都印证着这一点:索尼并未在会议大厅里展示这款新品,而是把记者们带到了东京的代代木公园,给了他们每人一台 Walkman,让他们在公园里边走边听。同时,索尼还让模特展示了各种场景,比如一对年轻情侣骑着双人自行车,听着同一台 Walkman 中的音乐。
Walkman 并没有什么「杀手级应用」,但这丝毫不妨碍市场对它的青睐。
上市七个月,索尼就卖出了 14 万台 Walkman,而这只是它传奇一生的开始。截止到 2010 年停产为止,所有型号的磁带式 Walkman 累计卖出 2.2 亿台。而如果把 CD,MiniDisc等衍生型号的 Walkman 设备也算上的话,总销量达到了惊人的 4 亿台。
如果正面例子不足以证明「场景」的意义的话,那么反面例子同样存在。
比如在 Vision Pro 之前,年年都是「元年」的 VR,它就曾经有过自己的「杀手级应用」——发布于 2020 年 3 月的《半衰期·阿列克斯》。
从哪个角度而言,《阿列克斯》都是一款完成度相当高的 VR 游戏。而根据 Valve 在 2020 年 5 月的数据,《阿列克斯》在发布一个月后就给 Steam 拉来了一百万新增 VR 用户,是 Steam 历史上 VR 增长速度最快的一个月。
然后呢?然后……没有然后了。VR 现状如何,恐怕无需多言。因为,市场至今还是不明白,VR 产品,究竟要给用户描绘一个什么样的全新「场景」。
甚至连苹果自己,都有类似的故事——比如 iPad 的「生产力」。无论苹果这些年如何堆料,如何宣传,乃至如何将各种大体量应用搬到 iPadOS 平台上,市场对 iPad 产品的唯一认可时机,来自疫情期间的销量暴涨。
原因无他——远程办公和网课,是一个简单,清晰,且再刚需不过的「场景」。
Vision Pro:三维信息时代将至
说回到 Vision Pro。论证了这么多,那属于 Vision Pro 的「场景」,可能是什么呢?
我想起了这么一句话:「媒介即信息(The medium is the message)」。
「媒介即信息」是加拿大学者马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)提出的一个著名理论。意思是,传播媒介本身对社会和文化的影响,要远远超过媒介传达的具体信息本身。
麦克卢汉用电影举了例子。在电影出现之前,人们所看到的画面永远都是线性的,连续的。而电影出现后,随着「平行蒙太奇」「交叉剪辑」的出现,人们很自然地接受了画面可以是断裂的,跳跃的,乃至是被重构的。
Pexels Mike Bird图片: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/digital-wallpaper-114820/
这就是我对 Vision Pro 的「杀手级应用」的理解——它并不需要什么「杀手级应用」,它自己就是那个「应用」。Vision Pro 已经重塑了人类对信息的理解和接收方式,让信息和我们看到的世界融为一体。
换句话说,它将再一次,改变人类接收信息的方式。就像历史上的诸多媒介形式一样:
在文字,广播的时代,信息是一维的,只有单纯语言,声音的输入;再后来,电视,电影出现,信息变成了二维。
人们可以同时接收画面,声音,语言和文字。智能手机延续了二维信息传递,让它更加个人化,多元化——但依然没有突破。
而现在,我们迎来了三维信息时代:信息从面前的屏幕中,走到了你我每个人的身边。从此之后,每个用户都会拥有一个只属于自己的「世界」。
在众多媒体和测评人的 Vision Pro 体验视频中,有几款应用已经出现了类似的苗头:比如烹饪应用 Crouton,佩戴 Vision Pro 的用户,可以直接在锅具和案板上看到悬浮的菜谱和倒计时。
再比如 Sky Guide,早先是一款星空 app,用户需要打开它,举起手机对着天空查看星星。现在,戴上 Vision Pro,它可以直接将星座信息显示在天上。
图片来自 《华尔街日报》
这或许也是为什么,苹果从不强调所谓的 XR 技术,而更加着重于宣传「空间计算」。就像 Walkman 并未因为某一首歌而走红,iPhone 也不因某一个 app 火爆,它们提供给了用户一个崭新的场景,带领用户走进了一个新的世界。
而 Vision Pro,也正在为我们开启下一个新世界的大门。
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